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Ad occhi aperti : leggere l'albo illustrato / Hamelin. - Roma : Donzelli, 2012

Esplorare l'universo dell'albo illustrato: questo il proposito del volume firmato dal gruppo di esperti e studiosi di Hamelin. Lo scopo è fornire uno strumento critico, inesistente in Italia, capace di guidare la lettura dell'albo da parte di genitori, insegnanti, bibliotecari, e semplici amanti del racconto per immagini. L'albo illustrato è un vero e proprio linguaggio, con le sue specifiche modalità di narrazione, non ancora analizzate a dovere, malgrado nel nostro tempo sia diventato cruciale saper leggere le immagini. Le importanti innovazioni del mercato editoriale italiano nell'ultimo decennio, e il dialogo sempre più stretto col panorama internazionale, hanno fatto emergere tutte le potenzialità espressive di questa forma di narrazione, che trova nella prima infanzia un destinatario privilegiato, ma che non si pone limiti in fatto di tematiche, sperimentazioni e pubblico di riferimento. Attraverso un percorso che esplora le esperienze più significative dell'editoria per l'infanzia, il libro analizza dall'interno la fisionomia dell'albo illustrato: il formato, con le sue specifiche valenze narrative, il rapporto tra parole e immagini, il ritmo e il tempo della narrazione, e la formula dei libri senza parole. Un cammino disseminato di figure: le tavole dei più grandi maestri dell'illustrazione accompagnano le puntuali incursioni degli autori nel mondo poco esplorato di un'arte che spesso resta in ombra sugli scaffali delle librerie.

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Alta moda, grande teatro / a cura di Massimiliano Capella. - Torino [etc.] : Allemandi, 2014

Trent'anni di storie, incontri e collaborazioni tra i protagonisti della moda italiana e i grandi interpreti della scena teatrale internazionale. Un affascinante viaggio nell'eleganza, tra costumi e abiti di scena e da concerto, bozzetti e illustrazioni che accostano mondi stilistici opposti ed epoche diverse. L'eccellenza della tecnica di realizzazione dei capi disegnati dai più famosi stilisti italiani nell'arte della creazione degli abiti di scena.

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The analysis of performance art : a guide to its theory and practice / Anthony Howell. - London ; New York : Routledge, 2006

This finely illustrated book offers a simple yet comprehensive 'grammar' of a new discipline. Performance Art first became popular in the fifties when artists began creating 'happenings'. Since then the artist as a performer has challenged many of the accepted rules of the theatre and radically altered our notion of what constitutes visual art. This is the first publication to outline the essential characteristics of the field and to put forward a method for teaching the subject as a discipline distinct from dance, drama, painting or sculpture. Taking the theory of primary and secondary colours as his model, Anthony Howell posits three primaries of action and shows how these may be mixed to obtain a secondary range of actions. Based on a taught course, the system is designed for practical use in the studio and is also entertaining to explore. Examples are cited from leading performance groups and practitioners such as Bobbie Baker, Orlan, Stelarc, Annie Sprinkle, Robert Wilson, Goat Island, and Station House Opera.

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Autodesk Revit 2017 per l'architettura : guida alla progettazione BIM / Simone Pozzoli, Marco Bonazza, Werner Stefano Villa. - Milano : Tecniche nuove, 2016

L'avvento del BIM (Building Information Modeling) ha portato Autodesk Revit a essere il software di riferimento per la progettazione architettonica, permettendo di creare elaborati dettagliati in tempi molto brevi rispetto al classico metodo CAD. Potente per progettare e semplice da usare, Revit fornisce al progettista tutti gli strumenti necessari a gestire tutte le fasi della progettazione, dal rilievo iniziale alla realizzazione dell'intervento, dalla documentazione tecnica all'intero ciclo di vita dell'edificio. Il libro, aggiornato alla versione 2017, tratta in modo completo l'uso di Autodesk Revit per la progettazione architettonica BIM, partendo dalle conoscenze basilari e affrontando l'intero flusso di lavoro, fino ad arrivare agli argomenti più avanzati quali la personalizzazione di famiglie parametriche e la gestione del progetto. I contenuti sono stati realizzati pensando a tutti coloro che si avvicinano per la prima volta a questo software e che vogliono imparare a utilizzarlo per produrre, in modo concreto, tavole tecniche complete di piante quotate, prospetti, sezioni, viste 3D, dettagli architettonici e costruttivi, viste comparative (stato di fatto/stato di progetto), computi e rendering. Nel Booksite del libro sono disponibili tutti i file necessari a seguire i tutorial, gli aggiornamenti e le implementazioni (Extension). Gli argomenti trattati: Interfaccia grafica, comandi di base e gestione delle viste; Creazione del modello architettonico tridimensionale e della planimetria; Modellazione concettuale volumetrica; Documentazione, annotazioni, computi e messa in tavola del progetto; Importazione file da AutoCAD; Personalizzazione famiglie caricabili e parametrizzazione avanzata; Uso delle fasi di lavoro, tavole comparative per ristrutturazioni; Uso delle varianti e delle revisioni; Rendering del modello 3D; Analisi energetica con A360; Dynamo.

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Cinema e videogiochi / Riccardo Fassone. - Roma : Carocci, 2017

Gli incontri tra cinema e videogioco sono spesso descritti come sfortunati. I film tratti dai grandi successi videoludici sono in molti casi considerati dalla critica mere operazioni di sfruttamento di un brand. I videogiochi che utilizzano personaggi e racconti di origine cinematografica sembrano soffrire di una vera "invidia del cinema", una tensione sempre irrisolta a confrontarsi con un medium più antico e ritenuto più nobile. Tuttavia, la storia delle convergenze, delle intersezioni e degli attriti fra questi due media è articolata e ricca di momenti chiave, capaci di influenzare le traiettorie di cinema e videogiochi in modo decisivo. Il libro offre una panoramica sulla storia e le teorie di questo complesso intreccio di narrazioni, stili e tecnologie, e delinea le caratteristiche dei molti oggetti cineludici con cui ci troviamo a interagire ogni giorno.

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